Reequilibrio de misiones

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Las misiones de la isla están disponibles en las islas con aldeas agrícolas. Estas misiones te permiten afrontar los retos que se escalan con tu progreso en el juego, se recompensan con objetos de valor, lo que te permite obtener las monedas de la guerra y de la sabiduría, que se pueden utilizar para subir de nivel héroes.

A partir de 3-mayo 2017 este sistema se volvió a trabajar, con el fin de mantener estas misiones atractivas para los jugadores en todas las fases del juego.

Resumen de cambios

El objetivo principal de la isla de trabajo era la búsqueda de misiones en la isla con mejor progresión para el jugador, para hacer búsquedas más desafiantes y recompensas más valiosas. El enfoque adicional fue puesto en la eliminación de algunos inconvenientes y bloqueadores, así como mejorar el diseño general de la función para que sea más comprensible y conveniente.

Reiteraciones

Los cambios fueron implementados en varias oportunidades, para permitir la prueba y los cambios después de las sugerencias de los jugadores. Algunas veces, sólo estaban disponibles para las pruebas en los mundos beta, mientras que otras también se llevaron a cabo en los mundos vivos.

Primer cambio

Con el primer cambio, el uso de unidades míticas para las misiones que pedían enviar tropas fue habilitado, el cálculo de las monedas de la guerra y la sabiduría se cambiaron tomando en consideración la velocidad del mundo y el de refuerzo de efectos de unidad, fueron ajustados para permitir un mayor equilibrio.

Los ajustes adicionales se hicieron de manera de determinar la dificultad de cada misión. Sólo se toma la ciudad más grande en una isla en cuenta para que las ciudades de nueva fundación no dieran como resultado misiones fáciles y recompensas por lo tanto menos valiosas.

Segundo cambio

Para el segundo cambio, los cálculos de dificultad en la búsqueda de misiones en la isla se cambiaron a ser determinados por la progresión del juego. El objetivo era lograr una mejor escala de recompensas y misiones. A partir de 250.000 puntos en adelante, se ofrecen nuevos retos y mejores recompensas.

Además varios premios en el juego se ajustaron para permitir un mejor equilibrio, por ejemplo, con bonificaciones de recursos de mayor valor en las fases posteriores del juego. Un enfoque especial fue puesto en las recompensas de las misiones de de la isla para asegurarse de que su valor se mantiene similar en todos los tipos de recompensa, para no empujar a los jugadores sólo para terminar ciertas misiones y soltar las demás.

Tercer cambio

En el tercer cambio, el algoritmo que define cuándo y con qué frecuencia aparecen misiones en la isla se ajustó para que todos los que estaban ausentes durante largos períodos de tiempo puedan trabajar en las misiones de la isla poco después de su regreso al juego.

Cuarto cambio

En el cuarto cambio, la retroalimentación fue considerada y varios efectos de bonificación se convirtieron en no acumulables después de que estos se hicieron demasiados poderosos cuando estaban activos varios al mismo tiempo.


Quinto cambio

Con el quinto cambio, las misiones son movidas al aparecer dentro del registro de misiones regulares. Este cambio permite que todos puedan ver todas las misiones de la isla a simple vista, en lugar de ser necesaria para comprobar la visión general de la ciudad para las nuevas misiones disponibles.

Cuadro Comparativo

La lista de cambios individuales de artículos, cálculos y efectos es exhaustiva. A continuación se dará una visión general acerca de los cambios más importantes.

Características Sistema antiguo Nuevo sistema
Objetivo de la misión: Las tropas de rally Las unidades míticas no podían ser enviadas.

El objetivo pedía una cierta cantidad de tropas para ser despachado.

Las unidades míticas pueden enviarse

El objetivo pide las tropas equivalentes a la cantidad de población para ser despachado.

Calculo de dificultad para las misiones de isla La media de puntos acumulados de todas las ciudades en una isla se utilizan para determinar la dificultad. Los puntos acumulados en el progreso de la ciudad, se utiliza para determinar la dificultad.
Niveles de dificultad para las misiones 18 24
Niveles de progresión del juego 3 4
Intervalos de aparición de las misiones 2, 4 o 8 horas

Depende del nivel de progresión en el juego.

2, 4, 8 o 12 horas

Depende del nivel de progresión en el juego.

Misiones después de más de 24 horas de ausencia Aparecen sólo después de establecer el intervalo. Al menos aparece una búsqueda después ingresar nuevamente.
Cantidad máxima de misiones que aparecen al mismo tiempo 10 6
Cantidad máxima de misiones aceptadas al mismo tiempo 4 3
Áreas para determinar las misiones de las islas Descripción general y ciudad de la isla Descripción de la ciudad, la isla y el registro de misiones

Cambios generales

Algunos cambios de artículos afectan a las recompensas que están disponibles en varias áreas del juego, no sólo dentro del sistema de misiones de la isla.

Artículos

Los siguientes artículos tenían sus valores ajustados cuando se administra a través de eventos en el juego y misiones de la isla. Esto no afecta a artículos obtenidos a través de promociones u ofertas de la tienda. Además hay diferentes cálculos para rewars monedas ganadas a través de misiones de la isla.

Artículo Sistema Antiguo Nuevo Sistema
Instant favor.png Multiplicador: Nivel del artículo Multiplicadores: Nivel del artículo, progresión del juego
Unit movement boost.png Duracion: 30 minutos por nivel de artículo Duracion: 60 minutos por nivel de artículo
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png Currency coins of both.png Multiplicador: Nivel del artículo Multiplicador: Nivel del artículo, velocidad del mundo
Instant resources wood.png Instant resources stone.png Instant resources iron.png Instant resources all.png Multiplicador: Nivel del artículo, velocidad del mundo Multiplicador: Nivel del artículo,

velocidad del mundo, progreso en el juego

Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png Resource boost all.png 50% por efecto 250% por nivel del artículo

Cálculos en las unidades de refuerzo

Los valores base de algunos efectos en las unidades de refuerzo, se incrementaron con el fin de mantenerlos equilibrados en todos los niveles de progresión y las unidades obtenidas ascienden cerca de los números previamente conocidos.

Artículo Valor de base (antiguo) Valor de base (nuevo)
Unit training boost slinger.png 4 6
Unit training boost hoplite.png 4 5
Unit training boost archer.png 4 6
Unit training boost sword.png 4 6

Los valores de los efectos en las unidades de refuerzos, se determinan como sigue: valor de base*velocidad del mundo*y factor de progresión del juego .

Los niveles de dificultad y y sus recompensas

El objetivo principal de la isla reequilibrio era para asegurarse de que las misiones siguieran siendo igual de desafiantes y gratificantes en todos los niveles. Por lo tanto, una gran parte de los cambios fue hecho en lo que respecta a los niveles de dificultad y recompensas.

Dificultad

La dificultad se determina por el nivel de progresión del juego y la progresión de la ciudad más grande en una isla.

Nivel de progresión en el juego Puntos adquiridos (antiguo) Puntos adquiridos (nuevo)
1 <10,000 <10,000
2 10,000-49,999 10,000-49,999
3 >50,000 50,000-249,999
4 not available >250,000

Anteriormente sólo había 3 niveles de progresión en su lugar. Esta cantidad se ha incrementado a 4. Además se añadió un factor desafío que se utiliza para determinar mejor las recompensas por cada misión.


Además, los puntos de la ciudad que se requieren para cada nivel se han ajustado para no tomar la cantidad promedio de puntos en todas las ciudades en una isla en consideración. Sólo la ciudad más grande en cada isla se utiliza para determinar el factor de reto para misiones en esa isla.

Factor de búsqueda en el reto Media de puntos (antiguo) Ciudad más grande (nuevo)
1 <300 <750
2 300-500 750-1499
3 501-800 1500-2499
4 801-1500 2500-3999
5 1501-2750 4000-5499
6 2751-5000 5500-7499
7 5001-7500 7500-9499
8 7501-11000 9500-11999
9 >11000 12000-14999
10 no disponible >14999

La dificultad de la búsqueda se calcula con la siguiente fórmula: nivel de progresión del juego factor de reto de búsqueda.

Los cambios de recompensa en las misiones de isla

Todos los premios deben ser igualmente valiosa en todas las fases del juego para evitar aceptar solo las misiones que nos convienen.

La siguiente tabla muestra los tipos de recompensa viejas y nuevas y sus efectos para la comparación.

Tipo de recompensa Recompensa (antigua) Recompensa (nueva)
Monedas de la Sabiduría/Guerra Artículo Monedas de la Sabiduría/Guerra

Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png

Monedasde Sabiduría/Guerra
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png
Efecto La cantidad no escala con la velocidad del mundo.
El monto escala con la velocidad del mundo.
(Multiplicador máximo: 4)
Producción de recursos mejorada Artículo Producción de recursos mejorada
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Producción de recursos mejorada
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Efecto La producción aumentó en un 50% por efecto. La producción aumentó en un 250% por nivel del artículo.
Reduce el tiempo de construcción Artículo Construción Acelerada
Building order boost.png
Arquitectos eficientes (raro, épica)

Rare building order boost.png Epic building order boost.png

Efecto 30% de reducción en el tiempo de construcción.
Procesos de construcción comienzan después de la activación.
Reducción del 50% 25% para el tiempo de construcción.
Afecta a los procesos de construcción en ejecución o iniciadas durante la duración de efecto actualmente.
Reduce el tiempo de reclutamiento Artículo Reclutamiento Acelerado
Unit order boost.png
Reduce el tiempo de reclutamiento (raro, épico)
Rare unit order boost.png Epic unit order boost.png
Efecto 30% reducción en el tiempo de reclutamiento.
Afecta a los procesos de reclutamiento que comenzaron después de la activación.
25%/50% reducción el el tiempo de reclutamiento.
Afecta a los procesos de selección que se ejecutan o iniciadas durante la duración de efecto actualmente.
Ataque mejorado Artículo Ataque Mejorado
Attack boost.png
Mejora de ataque (raro, épica)
Rare attack boost.png Epic attack boost.png
Efecto 10% de bono en el pode de ataque. 10/20% de bono en el poder de ataque.
Defensa Mejorada Artículo Defensa Mejorada
Defense boost.png
Mejora en la defensa (rara, épica)
Rare defense boost.png Epic defense boost.png
Efecto 5% bono en el poder defensivo. 5%/10% de bono en el poder defensivo.
Lealtad Reforzada Artículo FLealtad Reforzada
Forced loyalty.png
n/a
 
Efecto Disponible No existe más debido al cambio en el sistema de aldeas

Cualquiera de los efectos que aparecen con versiones raras o épicas ya no se pueden apilar con sus homólogos normales. Tras la activación de un efecto más potente (<raras <épicas normales) donde los jugadores se les solicita que confirme que el efecto existente se reemplaza con uno más potente.

Aparte de los efectos que aparecen, esto también se aplica para seleccionar otros efectos que no se pueden obtener a través de misiones de la isla: Sentidos Divinos y los sentidos intensificados, la producción mejorada de recursos (raro, épico) y la producción mejorada a favor (raro, épico).

Otros Adjustes

Junto con los cambios antes mencionados a niveles de dificultad y recompensas, ajustes adicionales han hecho a la interfaz de usuario, algunos de los objetivos de la misión y específicamente los efectos negativos que se pueden activar como objetivos de la misión.

Objetivos

Los siguientes objetivos para caminos agresivos y pacíficos se han ajustado:

Objetivo Área de cambios Antiguo Nuevo
Rally de Tropas Tipos de unidades a despachar Unidades regulares Unidades regulares, unidades míticas
Número de unidades requeridas Número fijo de unidades Número fijo de población
Unidades Atacantes Número de unidades a defender Valor fijo(por unidad) Dependen de la velocidad del mundo (Velocidad^0.8)
Distribución del botín El primer jugador que ataca recibe el botín Distribución del mismo botín para todos los jugadores
La defensa contra las unidades Número de unidades para la defensa Valor fijo (por dificultad) Dependen de la velocidad del mundo (Velocidad^0.8)
Espera Tiempo que pasa 5 minutos - 9 horas 4-16 horas


Las tareas que piden a los jugadores para tener un efecto negativo se han ajustado para tener más de un impacto para las producciones de recursos y un menor impacto sobre el ataque y las defensas.

Efectos negativos Valores antiguos Nuevos valores
Wood production penalty.png -10% -50%
Stone production penalty.png -10% -50%
Iron production penalty.png -10% -50%
Attack penalty.png -30% -20%
Defense penalty.png -30% -10%
Loyalty loss.png -10% por hora No disponible

(Irrelevante para el sistema nuevo de aldeas)

Por otra parte, ya no es posible tener los siguientes objetivos de la misión que aparecen dentro de la misma búsqueda: Ataque y Rally tropas. Esto es para asegurar que las ciudades se centraron en el alistamiento de naves siempre tienen al menos una opción para elegir durante misiones de la isla. Los objetivos de ataque y defensa son todavía posibles, al mismo tiempo que la defensa puede ser dominada mediante el envío de unidades de apoyo de otras islas.

Tiempo de espera

Los tiempos de recarga de las misiones de la isla se han ajustado. Dependiendo de su progresión en el juego, una nueva búsqueda de la isla puede aparecer cada 2, 4, 8 o 12 horas. Además han sido ajustados de manera que siempre hay al menos 1 misión que está disponible si ha estado ausente durante más de 24 horas.

La cantidad máxima de misiones en las islas disponibles se han reducido de 10 a 6. Además sólo 3 misiones de islas pueden ser aceptados a la vez, en lugar de 4.

Interfaz de Usuario

Las misiones de la isla se van a mostrar en el registro de misiones, para ponerlas a disposición de un vistazo.

Iq interface.png

En consecuencia, las misiones abiertas ya no aparece en la parte derecha de la pantalla.