Diferencia entre revisiones de «Reequilibrio de misiones»

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== Unit Reinforcement Calculations ==
== Cálculos en las unidades de refuerzo ==


Base values of some Unit Reinforcement effects were increased in order to keep them balanced throughout all progression levels and gained unit amounts close to previously known numbers.
Los valores base de algunos efectos en las unidades de refuerzo, se incrementaron con el fin de mantenerlos equilibrados en todos los niveles de progresión y las unidades obtenidas ascienden cerca de los números previamente conocidos.


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The values of Unit Reinforcement effects are determined as follows: ''base value*world speed*game progression factor''.
Los valores de los efectos en las unidades de refuerzos, se determinan como sigue: '' valor de base*velocidad del mundo*y factor de progresión del juego'' .


=Difficulty Levels and Rewards=
=Difficulty Levels and Rewards=

Revisión del 01:47 19 may 2017

Las misiones de la isla están disponibles en las islas con aldeas agrícolas. Estas misiones te permiten afrontar los retos que se escalan con tu progreso en el juego, se recompensan con objetos de valor, lo que te permite obtener las monedas de la guerra y de la sabiduría, que se pueden utilizar para subir de nivel héroes.

A partir de 3-mayo 2017 este sistema se volvió a trabajar, con el fin de mantener estas misiones atractivas para los jugadores en todas las fases del juego.

Resumen de cambios

El objetivo principal de la isla de trabajo era la búsqueda de misiones en la isla con mejor progresión para el jugador, para hacer búsquedas más desafiantes y recompensas más valiosas. El enfoque adicional fue puesto en la eliminación de algunos inconvenientes y bloqueadores, así como mejorar el diseño general de la función para que sea más comprensible y conveniente.

Reiteraciones

Los cambios fueron implementados en varias oportunidades, para permitir la prueba y los cambios después de las sugerencias de los jugadores. Algunas veces, sólo estaban disponibles para las pruebas en los mundos beta, mientras que otras también se llevaron a cabo en los mundos vivos.

Primer cambio

Con el primer cambio, el uso de unidades míticas para las misiones que pedían enviar tropas fue habilitado, el cálculo de las monedas de la guerra y la sabiduría se cambiaron tomando en consideración la velocidad del mundo y el de refuerzo de efectos de unidad, fueron ajustados para permitir un mayor equilibrio.

Los ajustes adicionales se hicieron de manera de determinar la dificultad de cada misión. Sólo se toma la ciudad más grande en una isla en cuenta para que las ciudades de nueva fundación no dieran como resultado misiones fáciles y recompensas por lo tanto menos valiosas.

Segundo cambio

Para el segundo cambio, los cálculos de dificultad en la búsqueda de misiones en la isla se cambiaron a ser determinados por la progresión del juego. El objetivo era lograr una mejor escala de recompensas y misiones. A partir de 250.000 puntos en adelante, se ofrecen nuevos retos y mejores recompensas.

Además varios premios en el juego se ajustaron para permitir un mejor equilibrio, por ejemplo, con bonificaciones de recursos de mayor valor en las fases posteriores del juego. Un enfoque especial fue puesto en las recompensas de las misiones de de la isla para asegurarse de que su valor se mantiene similar en todos los tipos de recompensa, para no empujar a los jugadores sólo para terminar ciertas misiones y soltar las demás.

Tercer cambio

En el tercer cambio, el algoritmo que define cuándo y con qué frecuencia aparecen misiones en la isla se ajustó para que todos los que estaban ausentes durante largos períodos de tiempo puedan trabajar en las misiones de la isla poco después de su regreso al juego.

Cuarto cambio

En el cuarto cambio, la retroalimentación fue considerada y varios efectos de bonificación se convirtieron en no acumulables después de que estos se hicieron demasiados poderosos cuando estaban activos varios al mismo tiempo.


Quinto cambio

Con el quinto cambio, las misiones son movidas al aparecer dentro del registro de misiones regulares. Este cambio permite que todos puedan ver todas las misiones de la isla a simple vista, en lugar de ser necesaria para comprobar la visión general de la ciudad para las nuevas misiones disponibles.

Cuadro Comparativo

La lista de cambios individuales de artículos, cálculos y efectos es exhaustiva. A continuación se dará una visión general acerca de los cambios más importantes.

Características Sistema antiguo Nuevo sistema
Objetivo de la misión: Las tropas de rally Las unidades míticas no podían ser enviadas.

El objetivo pedía una cierta cantidad de tropas para ser despachado.

Las unidades míticas pueden enviarse

El objetivo pide las tropas equivalentes a la cantidad de población para ser despachado.

Calculo de dificultad para las misiones de isla La media de puntos acumulados de todas las ciudades en una isla se utilizan para determinar la dificultad. Los puntos acumulados en el progreso de la ciudad, se utiliza para determinar la dificultad.
Niveles de dificultad para las misiones 18 24
Niveles de progresión del juego 3 4
Intervalos de aparición de las misiones 2, 4 o 8 horas

Depende del nivel de progresión en el juego.

2, 4, 8 o 12 horas

Depende del nivel de progresión en el juego.

Misiones después de más de 24 horas de ausencia Aparecen sólo después de establecer el intervalo. Al menos aparece una búsqueda después ingresar nuevamente.
Cantidad máxima de misiones que aparecen al mismo tiempo 10 6
Cantidad máxima de misiones aceptadas al mismo tiempo 4 3
Áreas para determinar las misiones de las islas Descripción general y ciudad de la isla Descripción de la ciudad, la isla y el registro de misiones

Cambios generales

Algunos cambios de artículos afectan a las recompensas que están disponibles en varias áreas del juego, no sólo dentro del sistema de misiones de la isla.

Artículos

Los siguientes artículos tenían sus valores ajustados cuando se administra a través de eventos en el juego y misiones de la isla. Esto no afecta a artículos obtenidos a través de promociones u ofertas de la tienda. Además hay diferentes cálculos para rewars monedas ganadas a través de misiones de la isla.

Artículo Sistema Antiguo Nuevo Sistema
Instant favor.png Multiplicador: Nivel del artículo Multiplicadores: Nivel del artículo, progresión del juego
Unit movement boost.png Duracion: 30 minutos por nivel de artículo Duracion: 60 minutos por nivel de artículo
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png Currency coins of both.png Multiplicador: Nivel del artículo Multiplicador: Nivel del artículo, velocidad del mundo
Instant resources wood.png Instant resources stone.png Instant resources iron.png Instant resources all.png Multiplicador: Nivel del artículo, velocidad del mundo Multiplicador: Nivel del artículo,

velocidad del mundo, progreso en el juego

Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png Resource boost all.png 50% por efecto 250% por nivel del artículo

Cálculos en las unidades de refuerzo

Los valores base de algunos efectos en las unidades de refuerzo, se incrementaron con el fin de mantenerlos equilibrados en todos los niveles de progresión y las unidades obtenidas ascienden cerca de los números previamente conocidos.

Artículo Valor de base (antiguo) Valor de base (nuevo)
Unit training boost slinger.png 4 6
Unit training boost hoplite.png 4 5
Unit training boost archer.png 4 6
Unit training boost sword.png 4 6

Los valores de los efectos en las unidades de refuerzos, se determinan como sigue: valor de base*velocidad del mundo*y factor de progresión del juego .

Difficulty Levels and Rewards

The main focus of the island quest rebalancing was to make sure that quests remain equally challenging and rewarding throughout all levels. Therefore a big portion of changes was made in regards to difficulty levels and rewards.

Quest difficulty

Quest difficulty is determined by game progression level and progression of the biggest city on an island.

Game progression level Points acquired (old) Points acquired (new)
1 <10,000 <10,000
2 10,000-49,999 10,000-49,999
3 >50,000 50,000-249,999
4 not available >250,000

Previously there were only 3 progression levels in place. This amount has now been increased to 4. Additionally a 10th challenge factor was added that is used to better determine the rewards for each quest.


Furthermore the required city points for each level have been adjusted to no longer take the average amount of points across all cities on an island into consideration. Just the biggest city on each island is used to determine the challenge factor for quests on that island.

Quest challenge factor Average points (old) Biggest city points (new)
1 <300 <750
2 300-500 750-1499
3 501-800 1500-2499
4 801-1500 2500-3999
5 1501-2750 4000-5499
6 2751-5000 5500-7499
7 5001-7500 7500-9499
8 7501-11000 9500-11999
9 >11000 12000-14999
10 not available >14999

Quest difficulty is calculated with the following formula: game progression level * quest challenge factor.

Island Quest Reward Changes

All rewards should be equally valuable across all game stages to prevent cherry-picking of quests.

The following table shows old and new reward types and their effects for comparison.

Reward Type Reward (old) Reward (new)
Coins of Wisdom/War Item Coins of Wisdom/War

Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png

Coins of Wisdom/War
Currency coins of wisdom.png Currency coins of war.png
Effect  Amount does not scale with world speed.
Amount scales with world speed.
(Maximum multiplier: 4)
Improved Resource Production Item Improved Resource Production
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Improved Resource Production
Resource boost wood.png Resource boost stone.png Resource boost iron.png
Effect Production increased by 50% per effect. Production increased by 250% per item level.
Reduced Construction Time Item Accelerated Construction
Building order boost.png
Efficient Architects (rare, epic)

Rare building order boost.png Epic building order boost.png

Effect 30% reduction in construction time.
Affects construction processes started after activation.
25%/50% reduction for construction time.
Affects construction processes currently running or initiated during effect duration.
Reduced Recruitment Time Item Accelerated Recruitment
Unit order boost.png
Reduced Recruitment Times (rare, epic)
Rare unit order boost.png Epic unit order boost.png
Effect 30% reduction in recruitment time.
Affects recruitment processes started after activation.
25%/50% reduction for recruitment time.
Affects recruitment processes currently running or initiated during effect duration.
Improved Attack Item Improved Attack
Attack boost.png
Improved Attack (rare, epic)
Rare attack boost.png Epic attack boost.png
Effect 10% bonus on attack power. 10/20% bonus on attack power.
Improved Defense Item Improved Defense
Defense boost.png
Improved Defense (rare, epic)
Rare defense boost.png Epic defense boost.png
Effect 5% bonus on defensive power. 5%/10% bonus on defensive power.
Forced Loyalty Item Forced Loyalty
Forced loyalty.png
n/a
 
Effect available No longer exist
(no use with Battle point villages)

Any of the shown effects with rare or epic versions can no longer be stacked with their regular counterparts. Upon activation of a more powerful effect (normal < rare < epic) players are prompted to confirm that the existing effect will be overridden with a more powerful one.

Apart from the effects shown, this also applies to select other effects that cannot be obtained through island quests: Heightened Senses and Divine senses, Improved resource production (rare, epic) and Improved favor production (rare, epic).

Other Adjustments

Along with the aforementioned changes to difficulty levels and rewards, additional adjustments have been made to the user interface, some of the quest objectives and specifically the negative effects that can be activated as quest objectives.

Quest Objectives

The following objectives for agressive and peaceful paths have been adjusted:

Objective Area of change Old New
Rally Troops Unit types to dispatch Regular units Regular units, mythical units
Number of required units Fixed number of units Fixed population number
Attacking units Number of units to defeat Fixed value (by difficulty) Depending on world speed (Speed^0.8)
Loot distribution First player to attack receives most loot Same loot distribution for all players
Defending against units Number of units to defend against Fixed value (by difficulty) Depending on world speed (Speed^0.8)
Wait Time to pass 5 minutes - 9 hours 4-16 hours


Tasks asking players to bear a negative effect have been adjusted to have more of an impact for resource productions and less of an impact on attack and defenses.

Negative effect Old values New values
Wood production penalty.png -10% -50%
Stone production penalty.png -10% -50%
Iron production penalty.png -10% -50%
Attack penalty.png -30% -20%
Defense penalty.png -30% -10%
Loyalty loss.png -10% per hour No longer available

(irrelevant with Battle point villages)

Furthermore it is no longer possible to have the following quest objectives appear within the same quest: Attack and Rally Troops. This is to ensure that cities focused on the recruitment of ships always have at least one option to choose for an island quests. Attack and defense objectives are still possible at the same time as defense can be mastered by sending supporting units from other islands.

Quest Appearance & Limits

The cooldown times of island quests have been adjusted. Depending on your progression in the game, a new island quest may appear every 2, 4, 8 or 12 hours. Furthermore mechanics have been adjusted so that there is always at least 1 quest available if you have been absent for more than 24 hours.

The maximum amount of available island quests has been reduced from 10 to 6. Additionally only 3 island quests can be accepted at a time, instead of 4.

User Interface

Island quests are going to be displayed in the quest log, making them available at a glance.

Iq interface.png

Consequently, open quests will no longer displayed at the right hand side of the screen.