Reequilibrio de misiones
Las misiones de la isla están disponibles en las islas con aldeas agrícolas. Estas misiones te permiten afrontar los retos que se escalan con tu progreso en el juego, se recompensan con objetos de valor, lo que te permite obtener las monedas de la guerra y de la sabiduría, que se pueden utilizar para subir de nivel héroes.
A partir de 3-mayo 2017 este sistema se volvió a trabajar, con el fin de mantener estas misiones atractivas para los jugadores en todas las fases del juego.
Resumen de cambios
El objetivo principal de la isla de trabajo era la búsqueda de misiones en la isla con mejor progresión para el jugador, para hacer búsquedas más desafiantes y recompensas más valiosas. El enfoque adicional fue puesto en la eliminación de algunos inconvenientes y bloqueadores, así como mejorar el diseño general de la función para que sea más comprensible y conveniente.
Reiteraciones
Los cambios fueron implementados en varias oportunidades, para permitir la prueba y los cambios después de las sugerencias de los jugadores. Algunas veces, sólo estaban disponibles para las pruebas en los mundos beta, mientras que otras también se llevaron a cabo en los mundos vivos.
Primer cambio
Con el primer cambio, el uso de unidades míticas para las misiones que pedían enviar tropas fue habilitado, el cálculo de las monedas de la guerra y la sabiduría se cambiaron tomando en consideración la velocidad del mundo y el de refuerzo de efectos de unidad, fueron ajustados para permitir un mayor equilibrio.
Los ajustes adicionales se hicieron de manera de determinar la dificultad de cada misión. Sólo se toma la ciudad más grande en una isla en cuenta para que las ciudades de nueva fundación no dieran como resultado misiones fáciles y recompensas por lo tanto menos valiosas.
Segundo cambio
Para el segundo cambio, los cálculos de dificultad en la búsqueda de misiones en la isla se cambiaron a ser determinados por la progresión del juego. El objetivo era lograr una mejor escala de recompensas y misiones. A partir de 250.000 puntos en adelante, se ofrecen nuevos retos y mejores recompensas.
Además varios premios en el juego se ajustaron para permitir un mejor equilibrio, por ejemplo, con bonificaciones de recursos de mayor valor en las fases posteriores del juego. Un enfoque especial fue puesto en las recompensas de las misiones de de la isla para asegurarse de que su valor se mantiene similar en todos los tipos de recompensa, para no empujar a los jugadores sólo para terminar ciertas misiones y soltar las demás.
Tercer cambio
En el tercer cambio, el algoritmo que define cuándo y con qué frecuencia aparecen misiones en la isla se ajustó para que todos los que estaban ausentes durante largos períodos de tiempo puedan trabajar en las misiones de la isla poco después de su regreso al juego.
Cuarto cambio
En el cuarto cambio, la retroalimentación fue considerada y varios efectos de bonificación se convirtieron en no acumulables después de que estos se hicieron demasiados poderosos cuando estaban activos varios al mismo tiempo.
Quinto cambio
Con el quinto cambio, las misiones son movidas al aparecer dentro del registro de misiones regulares. Este cambio permite que todos puedan ver todas las misiones de la isla a simple vista, en lugar de ser necesaria para comprobar la visión general de la ciudad para las nuevas misiones disponibles.
Cuadro Comparativo
La lista de cambios individuales de artículos, cálculos y efectos es exhaustiva. A continuación se dará una visión general acerca de los cambios más importantes.
Características | Sistema antiguo | Nuevo sistema |
---|---|---|
Objetivo de la misión: Las tropas de rally | Las unidades míticas no podían ser enviadas.
El objetivo pedía una cierta cantidad de tropas para ser despachado. |
Las unidades míticas pueden enviarse
El objetivo pide las tropas equivalentes a la cantidad de población para ser despachado. |
Calculo de dificultad para las misiones de isla | La media de puntos acumulados de todas las ciudades en una isla se utilizan para determinar la dificultad. | Los puntos acumulados en el progreso de la ciudad, se utiliza para determinar la dificultad. |
Niveles de dificultad para las misiones | 18 | 24 |
Niveles de progresión del juego | 3 | 4 |
Intervalos de aparición de las misiones | 2, 4 o 8 horas
Depende del nivel de progresión en el juego. |
2, 4, 8 o 12 horas
Depende del nivel de progresión en el juego. |
Misiones después de más de 24 horas de ausencia | Aparecen sólo después de establecer el intervalo. | Al menos aparece una búsqueda después ingresar nuevamente. |
Cantidad máxima de misiones que aparecen al mismo tiempo | 10 | 6 |
Cantidad máxima de misiones aceptadas al mismo tiempo | 4 | 3 |
Áreas para determinar las misiones de las islas | Descripción general y ciudad de la isla | Descripción de la ciudad, la isla y el registro de misiones |
Cambios generales
Algunos cambios de artículos afectan a las recompensas que están disponibles en varias áreas del juego, no sólo dentro del sistema de misiones de la isla.
Artículos
Los siguientes artículos tenían sus valores ajustados cuando se administra a través de eventos en el juego y misiones de la isla. Esto no afecta a artículos obtenidos a través de promociones u ofertas de la tienda. Además hay diferentes cálculos para rewars monedas ganadas a través de misiones de la isla.
Cálculos en las unidades de refuerzo
Los valores base de algunos efectos en las unidades de refuerzo, se incrementaron con el fin de mantenerlos equilibrados en todos los niveles de progresión y las unidades obtenidas ascienden cerca de los números previamente conocidos.
Artículo | Valor de base (antiguo) | Valor de base (nuevo) |
---|---|---|
4 | 6 | |
4 | 5 | |
4 | 6 | |
4 | 6 |
Los valores de los efectos en las unidades de refuerzos, se determinan como sigue: valor de base*velocidad del mundo*y factor de progresión del juego .
Los niveles de dificultad y y sus recompensas
El objetivo principal de la isla reequilibrio era para asegurarse de que las misiones siguieran siendo igual de desafiantes y gratificantes en todos los niveles. Por lo tanto, una gran parte de los cambios fue hecho en lo que respecta a los niveles de dificultad y recompensas.
Dificultad
La dificultad se determina por el nivel de progresión del juego y la progresión de la ciudad más grande en una isla.
Nivel de progresión en el juego | Puntos adquiridos (antiguo) | Puntos adquiridos (nuevo) |
---|---|---|
1 | <10,000 | <10,000 |
2 | 10,000-49,999 | 10,000-49,999 |
3 | >50,000 | 50,000-249,999 |
4 | not available | >250,000 |
Anteriormente sólo había 3 niveles de progresión en su lugar. Esta cantidad se ha incrementado a 4. Además se añadió un factor desafío que se utiliza para determinar mejor las recompensas por cada misión.
Además, los puntos de la ciudad que se requieren para cada nivel se han ajustado para no tomar la cantidad promedio de puntos en todas las ciudades en una isla en consideración. Sólo la ciudad más grande en cada isla se utiliza para determinar el factor de reto para misiones en esa isla.
Factor de búsqueda en el reto | Media de puntos (antiguo) | Ciudad más grande (nuevo) |
---|---|---|
1 | <300 | <750 |
2 | 300-500 | 750-1499 |
3 | 501-800 | 1500-2499 |
4 | 801-1500 | 2500-3999 |
5 | 1501-2750 | 4000-5499 |
6 | 2751-5000 | 5500-7499 |
7 | 5001-7500 | 7500-9499 |
8 | 7501-11000 | 9500-11999 |
9 | >11000 | 12000-14999 |
10 | no disponible | >14999 |
La dificultad de la búsqueda se calcula con la siguiente fórmula: nivel de progresión del juego factor de reto de búsqueda.
Los cambios de recompensa en las misiones de isla
Todos los premios deben ser igualmente valiosa en todas las fases del juego para evitar aceptar solo las misiones que nos convienen.
La siguiente tabla muestra los tipos de recompensa viejas y nuevas y sus efectos para la comparación.
Cualquiera de los efectos que aparecen con versiones raras o épicas ya no se pueden apilar con sus homólogos normales. Tras la activación de un efecto más potente (<raras <épicas normales) donde los jugadores se les solicita que confirme que el efecto existente se reemplaza con uno más potente.
Aparte de los efectos que aparecen, esto también se aplica para seleccionar otros efectos que no se pueden obtener a través de misiones de la isla: Sentidos Divinos y los sentidos intensificados, la producción mejorada de recursos (raro, épico) y la producción mejorada a favor (raro, épico).
Otros Adjustes
Junto con los cambios antes mencionados a niveles de dificultad y recompensas, ajustes adicionales han hecho a la interfaz de usuario, algunos de los objetivos de la misión y específicamente los efectos negativos que se pueden activar como objetivos de la misión.
Objetivos
Los siguientes objetivos para caminos agresivos y pacíficos se han ajustado:
Objetivo | Área de cambios | Antiguo | Nuevo |
---|---|---|---|
Rally de Tropas | Tipos de unidades a despachar | Unidades regulares | Unidaades regulares, unidades míticas |
Número de unidades requeridas | Número fijo de unidades | Número fijo de población | |
Unidades Atacantes | Número de unidades a defender | Valor fijo(bpor unidad) | Dependen de la velocidad del mundo (Speed^0.8) |
Distribución del botín | El primer jugador que ataca recibe el botín | Distribución del mismo botín para todos los jugadores | |
La defesa contra las unidades | Número de unidades para la defensa | Valor fijo (por dificultad) | Dependen de la velocidad del mundo (Speed^0.8) |
Espera | Tiempo que pasa | 5 minutos - 9 horass | 4-16 horas |
Las tareas que piden a los jugadores para tener un efecto negativo se han ajustado para tener más de un impacto para las producciones de recursos y un menor impacto sobre el ataque y las defensas.
Negative effect | Old values | New values |
---|---|---|
-10% | -50% | |
-10% | -50% | |
-10% | -50% | |
-30% | -20% | |
| -30% | -10% |
| -10% per hour | No longer available
(irrelevant with Battle point villages) |
Furthermore it is no longer possible to have the following quest objectives appear within the same quest: Attack and Rally Troops. This is to ensure that cities focused on the recruitment of ships always have at least one option to choose for an island quests. Attack and defense objectives are still possible at the same time as defense can be mastered by sending supporting units from other islands.
Quest Appearance & Limits
The cooldown times of island quests have been adjusted. Depending on your progression in the game, a new island quest may appear every 2, 4, 8 or 12 hours. Furthermore mechanics have been adjusted so that there is always at least 1 quest available if you have been absent for more than 24 hours.
The maximum amount of available island quests has been reduced from 10 to 6. Additionally only 3 island quests can be accepted at a time, instead of 4.
User Interface
Island quests are going to be displayed in the quest log, making them available at a glance.
Consequently, open quests will no longer displayed at the right hand side of the screen.