Lista de misiones de isla
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Introducción
Aquí te mostramos el listado completo de las misiones que pueden aparecer en las islas con su texto descriptivo y las dos opciones para interactuar con ellas. En este listado no aparecen las recompensas posibles de tu elección, solo el texto de la elección benévola o reprobable.
Para conocer su funcionamiento consultar el artículo correspondiente: Misiones de las islas
Leyenda de iconos
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- Los recursos invertidos no se devuelven al concluir la misión.
- Las tropas enviadas en apoyo, si se devuelven al terminar la misión.
- Toda tropa derrotada, se pierde.
- Las penalizaciones tienen una duración determinada que se indica en el texto de la propia misión al situar el puntero del ratón encima de la misma.
Descripciones
Icono | Descripción |
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El peregrino solitario Te encuentras un peregrino en las montañas. Va vestido con harapos y parece agotado, pero su mirada transmite una determinación inquebrantable. En la espalda lleva un antiguo estandarte de guerra y la bandera ondea con elegancia, mecida por los fríos vientos de los picos. El peregrino te explica su historia: "El propio Zeus me dio este importante estandarte. Me pidió que lo llevara a la cima de esta montaña. Según los sabios, contiene la ira de la guerra. ¿Me dejaréis pasar por este camino para que pueda proseguir con mi sagrada misión?".
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El santuario destruido En un viaje a un santuario para venerar a Zeus, el padre de los dioses, descubres con gran tristeza junto a tu acompañante que el santuario ha sido profanado. Todo está en ruinas, y las columnas y las esculturas están cubiertas de horrendas pintadas. La pintura aún no está seca, lo que revela que los malhechores no pueden andar lejos. Tu consejero te lanza una mirada llena de preocupación y también de ira. Confía en que sabrás tomar la decisión correcta.
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El capitán naúfrago Durante un viaje, avistas un barco naufragado a los pies de un acantilado. Al acercarte a la zona, descubres al capitán de la embarcación entre los restos. Sus ojos, fijados en el horizonte, están llenos de rabia. Se gira hacia ti y te habla con voz gutural: "Tendría que haber adivinado que me traería mala suerte llevar a mi mujer a bordo, y más si se descubre, como es el caso, que es una bruja malvada. Encontradla y cortadle la cabeza. A cambio, me pondré a vuestro servicio".
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Romper con el pasado Un barrio de tu ciudad ha cambiado mucho en los últimos años. Donde antes se entrenaban tus tropas, ahora florecen la vida y el comercio. Justo entre las casas de la población hay un antiguo cuartel, un edificio aún muy respetado por tus seguidores. La población quiere derribarlo para poder construir un santuario. Sin embargo, tienes también la opción de mejorar y conservar el cuartel, para que los guerreros más preparados tengan un lugar donde entrenarse.
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La taberna Tu consejero se acerca a ti con una gran sonrisa: "Este año nos ha sobrado dinero para hacer mejoras en la ciudad. Como ya debéis saber, en el barrio de los aristócratas nos falta una buena taberna, ¡con sus mujeres, canciones y todo lo demás! Esta construcción podría perjudicar un poco vuestra reputación entre la población, pero, en cambio, os aseguraría el apoyo militar de los aristócratas. Otra opción sería ampliar los jardines de la ciudad, pero necesitaríamos un poco más de dinero para sacar adelante el proyecto".
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Campamento de la desesperación
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Renegados Tu escolta ha descubierto un campamento lleno de moribundos. Tras inspeccionar el lugar, llegas la conclusión de que esta gente ha terminado así a causa de las batallas o circunstancias similares. En tus carros de transporte solo te queda sitio para unos cuantos: en tus manos está decidir a cuáles salvas y a cuáles dejas a su suerte.
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Caravana sin protección Te topas con una caravana que parece estar esperando a las afueras de la ciudad. El líder de la caravana te saluda con una sonrisa: "¡Qué magnífica coincidencia encontrar a una persona de vuestra talla más allá de las murallas de la ciudad! ¿Estaríais dispuesto a ayudarnos? Tenemos un camino difícil por delante y no nos gustaría viajar sin protección. Con un par de soldados a nuestro lado, podríamos dormir más tranquilos. Evidentemente, sabríamos recompensar generosamente vuestra bondad".
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Celebraciones del líder Se están organizando unos fastos en tu honor y tu pueblo está deseando que llegue el día. Sin embargo, tu consejero te transmite unos preocupantes rumores que le han llegado: según dicen, un adversario político podría aprovechar esta circunstancia para perjudicarte. ¿Quieres cancelar la celebración y concentrar tus fuerzas en descubrir los maquiavélicos planes de tu rival?
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Carrera de cuádrigas En una aldea bajo tu dominio se celebra una carrera de cuadrigas. Todos los participantes son hombres valientes y preparados que se unirían a tu ejército si les demostrases tu poder. Sin embargo, debes ser consciente de que un llamamiento a filas podría ser bastante impopular entre tu población. Para compensarlo, podrías ofrecerte a pagar el torneo el año que viene. ¡Tus subordinados sabrán mostrarte su agradecimiento!
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Intrigas de comerciantes Dos comerciantes te buscan en el momento más inoportuno. Los dos parecen enfadados y no paran de pelearse. Tu consejero, que los ha acompañado hasta tu casa, les manda callar y te explica la situación: "Disculpad que os moleste, pero estos dos alborotadores han sufrido grandes daños. Se echan la culpa mutuamente, pero la situación no está nada clara. ¿A cuál de los dos queréis ayudar con la reconstrucción? ¿Al fabricante de armas o al acuñador de monedas?".
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La plaga Una epidemia ha asolado la ciudad durante las últimas semanas. Tu consejero mira por la ventana con preocupación y te dice: "Esta epidemia pronto terminará, pero debemos decidir qué haremos con todos los cuerpos... La más correcto sería enterrarlos, pero esto robaría mucho tiempo y esfuerzo a nuestra población. La otra opción sería incinerarlos. En este caso, la población podría volver al trabajo mucho antes".
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Hijo de los dioses "Se dice que en una cabaña cerca de las montañas vive el hijo de los dioses, acogido por un viejo matrimonio. Se dice también que este niño está destinado a hacer grandes cosas. ¿Qué os parecería darle un hogar mejor y traerlo a vivir con nosotros? También podríais ganaros el favor de los dioses ayudando a esta pareja y, por ende, al niño". Tu consejero te contempla con una mirada inquisidora.
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La aldea desesperada El anciano de una aldea cercana acude a ti para rogarte que le ayudes. "Mi hijo perdió los papeles y molestó a un grupo de bandidos. ¡Y hoy me ha llegado este mensaje!". El anciano te enseña un trozo de pergamino sin conseguir controlar los nervios. "¡Pronto llegarán aquí! Como amo y señor de estas tierras, os pido que tengáis piedad y nos enviéis algunas tropas. Solo así lograremos escapar de la cólera de estos malhechores".
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Pura explotación Tu consejero se acerca a ti y pone sobre la mesa un montón de papeles con tablas y cálculos. "Una aldea que desde hace tiempo nos abastece con el material que extrae de su cantera ha demostrado también su habilidad en el arte de la guerra. Sus habitantes empiezan a practicar con la jabalina desde muy jóvenes. Podríamos reclutar a sus mejores guerreros para que formen parte de nuestro ejército o invertir en la ampliación de la cantera. ¿Qué opción os parece mejor?".
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Cálculos matemáticos Los planos para la reforma de tu residencia ya están terminados y la construcción puede empezar pronto. Sin embargo, el proyecto corre el peligro de quedar paralizado por la petición de un prestigioso matemático. El joven académico presenta su propuesta con sólidos argumentos: "Si tenéis a bien de proporcionarme los recursos necesarios, puedo introducir importantes mejoras en la estructura defensiva, que resultarían de gran utilidad en caso de ataque o sitio. Os lo ruego: ¡confiad en mis cálculos!".
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Adiós a los pobres "... como veis, la demolición de los barrios pobres sería muy positiva. Sin embargo, debéis ser consciente de que vuestra reputación podría resentirse a corto plazo y de que es probable que los pobres intentarán atacaros. A largo plazo, en cambio, el nuevo acueducto sería muy beneficioso para los habitantes de la ciudad. ¿Qué vais a hacer?"
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La maldición del bosque sagrado Un hombre sencillo te ha pedido una audiencia. Tras saludarte con una gran reverencia, empieza a hablar: "Nos ha llegado la noticia de que no deseáis ocuparos del problema que afecta nuestro bosque. Desde hace muchos años, el bosque está considerado un lugar sagrado. Sin embargo, las dríadas que allí viven se han convertido en criaturas malvadas y no dejan de atormentarnos. Si las destruís, os daremos madera de nuestro bosque. ¡Esta es nuestra promesa!".
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Guerra santa Oyes una voz preocupada detrás de ti. Es tu consejero, que se acerca con pasos sigilosos: "Un grupo de disidentes ha abandonado la ciudad y recorre el territorio proclamando que nuestros dioses son falsos y que deberíamos adorar a otros. ¡No podemos dejar que estos blasfemos se salgan con la suya! ¿Vais a prohibir este grupo o a ejecutar a los herejes? Debéis saber que van a preferir morir como mártires a rendirse en la batalla".
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Héroe del pueblo Te traen a un muchacho joven pero fuerte. Tiene el cuerpo cubierto de heridas y sus ojos te ruegan misericordia. Uno de tus guardias te pone en antecedentes: "Este sujeto ha molido a palos a cinco guardias de la ciudad e incluso mató a uno. ¡Merece la muerte!". El acusado se defiende: "Estos guardias corruptos robaban y atemorizaban a los pobres. Hice lo correcto. Tenéis que creerme: ¡nunca he dejado de seros fiel, señor, ni tampoco al pueblo!".
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Una amenaza exterior Un espía entra en tu sala exhausto, casi sin voz: "Señor... He... he visto una tribu salvaje en el valle. ¡Se dirige hacia la ciudad para atacarnos!". Tu consejero te dirige una mirada llena de preocupación: "Creo que ya sé de qué tribu habla. Podríamos resistir un ataque, claro está, pero os aconsejo que apostemos por un plan más ofensivo para evitar poner en peligro a los habitantes de la ciudad. ¡Lancemos un ataque a la tribu!".
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